Una partida se disputa a un número determinado de rondas o juegos, señalados previamente. El primero que consigue ganar ese número de rondas, gana la partida (por defecto la partida es a una ronda).
Valor de las cartas (de mayor a menor)
El valor de las cartas es igual que en la Brisca:
- As: 11 puntos
- Tres: 10 puntos
- Rey: 4 puntos
- Caballo: 3 puntos
- Sota: 2 puntos
- Siete, Seis, Cinco, Cuatro, Dos: 0 puntos
Las cartas que no tienen valor alguno en puntos se les denomina cartas blancas.
Cómo jugar al tute
Al principio de la partida se decide por sorteo automático el jugador que es mano, es decir, el que empieza a jugar. En la siguiente ronda (si la hay) empezaría el jugador situado a la derecha del actual.
El número de cartas a repartir depende del número de jugadores:
- 2 jugadores: 8 cartas (16 cartas más 24 en el montón o mazo)
- 3 jugadores: 12 cartas (baraja de 36 cartas. Se desechan todos los doses)
- 4 jugadores: 10 cartas (baraja completa de 40 cartas)
Tras repartir, la última carta es la que marcará el triunfo o la que pinta. Si no se han repartido todas las cartas (modalidad 2 jugadores) el resto se dejará en un montón boca abajo para robar.
Desarrollo de la partida
Empieza el jugador que va de mano jugando cualquiera de sus cartas. Los demás deben tirar una de las suyas en base a la primera. Al grupo de cartas que se juegan en una mano se le llama baza.
El siguiente jugador al que le toca está obligado a tirar…
- …una carta del mismo palo que la de inicio y de mayor valor de las que hay en la mesa, si la tuviese.
- …una carta del mismo palo que la de inicio y de valor inferior si la tuviese.
- …una carta del palo del triunfo de valor superior a cualquier otra que haya tirado otro jugador.
- …cualquier otra carta sea triunfo o no.
Nota: Si otro jugador ya ha tirado un triunfo ganador, el jugador puede tirar cualquier carta del palo de inicio.
Nota 2: Se llama popularmente “arrastrar” cuando la carta de inicio es un triunfo.
Gana la baza el jugador que haya colocado al triunfo de valor más alto o si no hay triunfos la carta del palo de inicio (la primera que se ha tirado) de valor más alto.
Este jugador recoge la baza, es decir, las cartas que han tirado el resto de jugadores en esa mano, y las guarda hasta el final de la ronda.
El jugador que gana la baza empieza tirando en la siguiente mano. También tiene derecho a cantar en ese momento. Si es por parejas, el compañero también deberá cantar, si no perderá la oportunidad.
Final de ronda y recuento de puntos
La ronda finaliza cuando los jugadores se quedan sin cartas. El que consigue la última baza de una ronda gana 10 puntos adicionales, llamados “diez de últimas”.
Gana la ronda el jugador con más puntos (sumando el valor de las cartas que ha conseguido).
En cada ronda hay 120 puntos (30 por palo). A lo que hay que añadir los 10 puntos de la última baza que da un total de 130 puntos por partida.
El resto de puntos dependerá de si hay cantes o no. Pueden llegar a 100, que es el máximo. Hay 3 cantes de 20 puntos y otro más de 40 puntos.
Final de partida
El primer jugador que gane el total de rondas, gana la partida.
Cantes
Un cante es cuando el jugador declara que tiene en su mano el caballo y el rey del mismo palo (también llamado “acuse”). Valen 40 puntos cuando son del mismo palo que el triunfo (las 40) y 20 puntos cuando son de distinto palo al triunfo (20 en oros, espadas, bastos y copas).
El jugador podrá cantar “tute” si tiene los 4 reyes o los 4 caballos y ganará directamente el juego.
Nota: debe estar activada la opción de mesa “permitir cantar tute”
- El cante hay que hacerlo inmediatamente después de ganar la primera baza, sino se pierden. Si se tiene más de un cante, se efectuará en las sucesivas bazas.
- Por parejas, se debe cantar si tu compañero gana la primera baza, si no pierdes la oportunidad. Lo mismo para los siguientes cantes.
- Es obligatorio hacer el cante de las 40 en primer lugar.
- Sólo se puede hacer un cante por baza ganada.
- No podrás hacer tute si has cantado antes.
Modalidad 2 jugadores (Tute Habanero)
Cuando sólo juegan 2 personas, cada vez que finalice una baza los jugadores robarán una carta del mazo. Mientras haya cartas en el mazo, rigen diversas variaciones de juego:
- El contrario puede jugar cualquier carta.
Nota: Si la opción de mesa “Permitir arrastrar cuando haya mazo” está activa, el jugador deberá responder a un triunfo con cualquier otro triunfo si lo tiene, aunque no será obligatorio superarlo.
- Cuando la carta de triunfo es un as, un tres, un rey, un caballo o una sota, el jugador que tenga el 7 del mismo palo puede intercambiarlas. La misma operación puede llevarse a cabo, de idéntica manera, para cambiar el 7, 6 ,5 o 4 por el 2. Esta operación no se podrá realizar hasta que se gane una baza.
Cantes en modalidad de 2 jugadores
Sólo se puede cantar mientras haya mazo y siempre que ni el caballo, ni el rey sean la última carta que acabas de robar.
Controles de juego
Las cartas aparecerán ordenadas por palos. Para jugar una carta simplemente pulsa sobre ella.
Para cantar, pulsar el botón Cantes y elige la opción deseada. Si el cante es correcto se indicará mediante un mensaje.
En la modalidad de 2 jugadores, para intercambiar el 7 o el 2 por la carta de triunfo sólo hay que pulsar sobre él. Véase esta regla más arriba.
¿Por qué hay robots jugando? ¿Para qué sirven?
En algunos juegos, cuando un jugador pierde la conexión durante la partida, un robot lo sustituye hasta que vuelve a entrar. El jugador tiene un margen de unos minutos para regresar a la partida y continuar jugando.
Finalizar la partida de forma amistosa (anular partida)
Algunos juegos tienen la opción de finalizar la partida de forma amistosa. Si esto sucede, la partida se anula. Es decir, los jugadores no suman ni restan puntos, y esa partida no cuenta en la clasificación ni en las estadísticas. Además, las fichas apostadas son devueltas a cada jugador (excepto si han sido penalizados por abandono).
Para anular una partida, uno de los jugadores debe pulsar el siguiente botón . Todos los jugadores deben estar de acuerdo en que la partida finalice, de lo contrario la partida continuará.
El robot no se tiene en cuenta en las votaciones para finalizar una partida de forma amistosa.
Opciones de mesa
Las opciones de mesa son elegidas por el jefe de mesa (el primer jugador que se ha sentado en la mesa y que tiene una estrella junto a su avatar).
Para ver o cambiar las opciones de mesa pulsa el siguiente botón . Las opciones de mesa se pueden cambiar antes de empezar la partida o entre partida y partida. Si el icono cambia a rojo, indica que el jefe de mesa ha cambiado alguna de las opciones.
- Tiempo por turno
- Indica el tiempo que tiene el jugador para tirar en su turno. Si el tiempo concluye, el juego realizará la jugada por él. Véase también: Juego en modo automático
- Competir por puntos y fichas.
- Permite jugar partidas competitivas. Desactiva esta opción para practicar (no ganarás puntos ni fichas, no conseguirás logros y no subirás de nivel).
- Apuesta por partida:
- Indica la cantidad de fichas de juego que apostarás en la partida. El ganador de la partida se lleva el bote. Véase también: ¿Qué son las fichas de juego? ¿Cómo las consigo?
- Mesa privada.
- Si esta opción está activa, sólo podrán sentarse jugadores que hayas invitado o amigos. Véase también: Cómo invitar a otros jugadores a jugar en tu mesa.
- Permitir público.
- Otras personas podrán entrar en la mesa para ver la partida y chatear. Véase también: Público durante las partidas
- Permitir cantar tute
- Se permite cantar tute si se dispone de los 4 reyes o los 4 caballos. Con esta jugada se gana directamente el juego.
- Permitir arrastrar cuando haya mazo
- Esta opción sólo afecta a la modalidad de 2 jugadores (la única donde hay mazo) y obliga al jugador a responder con cualquier triunfo a otro triunfo lanzado por el contrario.
- Rondas por partida (1-5)
- Determina el final de la partida. El jugador que consiga el total de rondas, gana la partida.
Clasificación por puntos
Para participar en la clasificación de este juego es necesario estar registrado y disponer de suficientes fichas para cubrir las apuestas.
Para ganar puntos, las partidas han de ser competitivas (indicado con un guante de boxeo o unas espadas). No se puntúa si 2 jugadores de la mesa comparten la misma IP.
Si en una mesa se están apostando fichas de juego, necesitarás disponer de suficientes fichas para cubrir la apuesta. El ganador de la partida consigue los puntos XP y las fichas apostadas (la banca percibe un 25% del bote).
Los puntos de experiencia (XP) ganados dependen del número de jugadores y se calcula 10×número de jugadores
. Si se juega por pareja, los puntos se reparten entre la pareja ganadora.
- 2 jugadores: 20 puntos XP
- 3 jugadores: 30 puntos XP
- 4 jugadores: 40 puntos XP
- Por parejas: 20 puntos para cada uno
Los jugadores que pierden una partida, suman 5 puntos.
Ganarás 10 puntos XP adicionales por cada ronda extra indicada en las opciones de mesa. Si el juego es a 2 rondas, ganas 10 puntos extra; si juegas a 3 rondas, ganas 20 puntos extra, etc.