Reglas

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El truco argentino se juega a 2 jugadores o por parejas y se utiliza la baraja española de 40 cartas.

El objetivo del juego es ganar un número determinado de chicos (1, 2 ó 3 chicos). Cada chico se puede jugar a 15 ó 30 puntos. La primera mitad de los puntos se les llama popularmente “malas”, y a la segunda “buenas”.

Los puntos se consiguen mediante los trucos y los envites, que son apuestas que se van realizando en el transcurso de las diferentes manos de cada ronda.

Valor de las cartas (de mayor a menor)

  • As de espadas (también llamado “la mayor”)
  • As de bastos
  • Siete de espadas (manilla de espadas)
  • Siete de oros (manilla de oros)
  • Treses
  • Doses
  • As de oros y as de copas (llamados “ases falsos”)
  • Doces
  • Onces
  • Dieces
  • Siete de copas y siete de bastos (llamados “sietes falsos” o “malos”)
  • Seises
  • Cincos
  • Cuatros

Cómo jugar al truco argentino

Al principio de la partida se decide por sorteo automático el jugador que es mano, es decir, el que empieza a jugar. En la siguiente ronda (si la hay) empezaría el jugador situado a la derecha del actual.

En cada ronda, se reparten 3 cartas a cada jugador y todos tiran una carta por turnos. El jugador con la carta de mayor valor ganará dicha mano y tirará primero en la siguiente (en caso de empate el jugador anterior será el primero en tirar). La primera pareja o jugador que gana 2 manos, gana la ronda.

Por ejemplo, si una pareja gana la primera mano y empata la segunda, gana la ronda.

Casos especiales:

  • Si se empata la primera mano ganará aquel jugador o pareja que gane cualquiera de las dos manos restantes.
  • Si se gana una mano, se pierde otra y se empata la 3ª, gana el jugador o pareja que ha ganado la primera mano.
  • Si se empatan las 3 manos seguidas, ganará la ronda el jugador mano.

El truco

El truco es una apuesta que se puede realizar en cualquier momento de la partida y la cobra el ganador de la ronda.

La pareja o jugador contrario debe responder con una de las siguientes opciones:

  • No quiero. Rechaza el truco y la pareja contraria gana la ronda.
  • Quiero. Acepta la apuesta la cual se resolverá al final de la ronda.
  • Retruco, Vale cuatro. Sube la apuesta y pasa el turno a la pareja contraria para que decida.
Apuesta Puntos
Si no hay apuesta 1 punto al ganador de la ronda
Truco 2 puntos
Retruco 3 puntos
Vale cuatro 4 puntos

El envido

Esta apuesta la gana el jugador que consigue ligar 2 cartas del mismo palo cuya suma sea la más alta. En este caso, los sietes son las cartas de mayor valor, y los ases las más bajas. Además, sólo se puede realizar en la primera mano y siempre antes del truco.

  • Si se tienen 2 cartas del mismo palo, se suma su valor + 20 (de ahí la importancia de ligar dos cartas del mismo palo). La puntuación más alta del envido es 33 (7+6+20=33).
  • Las figuras o cartas negras (sota, caballo y rey) valen 0 puntos para el envido. Si se tienen 2 figuras del mismo palo la puntuación de envido es 20.
  • Si nadie tiene 2 cartas del mismo palo, se cuenta la carta más alta.
  • En caso de empate, gana el jugador que va de mano.

Ejemplo: un 7 de copas pierde contra un 3 y un 1 de espadas (3+1+20=24 de envido)

En el envido es importante saber si se está en “buenas” o “malas”. En “buenas” al menos un jugador o pareja ya tiene la mitad de puntos. En “malas” todavía nadie ha llegado a la mitad.

La pareja o jugador contrario debe responder con una de las siguientes opciones:

  • No quiero. Rechaza la apuesta y la pareja que ha envidado suma los puntos apostados hasta ese momento.
  • Quiero. Acepta la apuesta que se resolverá al final de la ronda.
  • Envido, Real envido, Falta. Sube la apuesta y pasa el turno al jugador o pareja contraria para que decida. Ver tabla a continuación.
Puntuación conseguida en el envido
Apuesta(s) No quiero Quiero
Envido 1 punto 2 puntos
Real envido 1 punto 3 puntos
Falta 1 punto Ver regla más abajo
Envido + Envido 2 puntos 4 puntos
Envido + Real envido 2 puntos 5 puntos
Envido + Falta 2 puntos Ver regla más abajo
Real envido + Falta 3 puntos Ver regla más abajo
Envido + Envido + Real envido 4 puntos 7 puntos
Envido + Real envido + Falta 5 puntos Ver regla más abajo
Envido + Envido + Real envido + Falta 7 puntos Ver regla más abajo

La falta es la apuesta máxima del envido y la puntuación conseguida depende del estado de la partida:

  • Si se está en “malas”, el jugador o pareja ganadora del envite gana el chico.
  • Si se está en “buenas”, el jugador o pareja ganadora se lleva los puntos que le faltan al jugador o pareja con más puntos para conseguir el chico.

Ejemplo: en una partida a 30 puntos, una pareja tiene 10 puntos y la otra 20; en la falta se apostarían 10 puntos por estar en “buenas” (30-20=10).

El envido se juega antes que el truco, por tanto, si una pareja llega a los puntos de un chico sumando los puntos del envido, gana el chico y el truco no se tiene en cuenta.

Ejemplo: en una partida a 30 puntos, una pareja tiene 28 puntos y la otra 26; la primera gana un envido de 2 puntos y la segunda gana un truco de 4 puntos; gana la primera pareja con el envido.

Jugar las cartas tapadas

Tirar una carta tapada puede resultar útil para engañar a los contrarios y esconder tu jugada.

¡Atención! Si tiras una carta tapada, esa carta pierde su valor (todas las cartas le ganan y sólo puede empatar con otra carta tapada).

La flor

Se tiene flor cuando se consiguen ligar 3 cartas del mismo palo. La puntuación de una flor es la misma que en el envido: se suma el valor de las cartas más 20 puntos (teniendo en cuenta que las figuras valen 0). Por ejemplo, una flor de todo figuras serían 20 puntos de flor.

  • Si algún jugador tiene flor el envite queda anulado.
  • La flor es obligada cantarla.
  • Si un jugador tiene flor y los demás no, éste gana 3 puntos.
  • Si ambos jugadores de una pareja tienen flor, suman 3 puntos en total.

Si ambos bandos tienen flor, se realiza un envite de flores, el cual se puede responder con las siguientes opciones:

Contra flor
Sirve para cantar la flor propia y retar al bando contrario a hablar de nuevo. Si se acepta la apuesta, el ganador se resuelve al instante y se anota 6 puntos. Si se rechaza, el bando que cantó Contra flor se anota 4 puntos.
Contra flor al resto
Si se acepta la apuesta, el ganador se lleva los puntos que le queden al jugador/pareja que vaya ganando para ganar el chico.
Con flor quiero
Se acepta la apuesta de los contrarios. Un envite de flor aceptado suma 4 puntos al ganador.
Con flor me achico
Sirve para anunciar que se tiene una flor, pero se acepta como ganadora la de los contrarios. Un envite de flor no aceptado suma 3 puntos al bando que cantó la flor (Contra flor no aceptada suma 4 puntos y Contra flor al resto no aceptada 6 puntos).

Como pasa con el envido, la flor se juega antes que el truco. Por tanto, una pareja puede ganar el “chico” con los puntos de las flores y no se tendrá en cuenta el truco.

Controles de juego

Pulsa sobre una carta para ponerla en juego.

¿Por qué hay robots jugando? ¿Para qué sirven?

Robot

En algunos juegos, cuando un jugador pierde la conexión durante la partida, un robot lo sustituye hasta que vuelve a entrar. El jugador tiene un margen de unos minutos para regresar a la partida y continuar jugando.

Finalizar la partida de forma amistosa (anular partida)

Algunos juegos tienen la opción de finalizar la partida de forma amistosa. Si esto sucede, la partida se anula. Es decir, los jugadores no suman ni restan puntos, y esa partida no cuenta en la clasificación ni en las estadísticas. Además, las fichas apostadas son devueltas a cada jugador (excepto si han sido penalizados por abandono).

Para anular una partida, uno de los jugadores debe pulsar el siguiente botón . Todos los jugadores deben estar de acuerdo en que la partida finalice, de lo contrario la partida continuará.

El robot no se tiene en cuenta en las votaciones para finalizar una partida de forma amistosa.

Opciones de mesa

Las opciones de mesa son elegidas por el jefe de mesa (el primer jugador que se ha sentado en la mesa y que tiene una estrella estrella junto a su avatar).

Para ver o cambiar las opciones de mesa pulsa el siguiente botón opciones . Las opciones de mesa se pueden cambiar antes de empezar la partida o entre partida y partida. Si el icono cambia a rojo, indica que el jefe de mesa ha cambiado alguna de las opciones.

Tiempo por turno
Indica el tiempo que tiene el jugador para tirar en su turno. Si el tiempo concluye, el juego realizará la jugada por él. Véase también: Juego en modo automático
Competir por puntos y fichas.
Permite jugar partidas competitivas. Desactiva esta opción para practicar (no ganarás puntos ni fichas, no conseguirás logros y no subirás de nivel).
Apuesta por partida:
Indica la cantidad de fichas de juego que apostarás en la partida. El ganador de la partida se lleva el bote. Véase también: ¿Qué son las fichas de juego? ¿Cómo las consigo?
Mesa privada.
Si esta opción está activa, sólo podrán sentarse jugadores que hayas invitado o amigos. Véase también: Cómo invitar a otros jugadores a jugar en tu mesa.
Permitir público.
Otras personas podrán entrar en la mesa para ver la partida y chatear. Véase también: Público durante las partidas
Número de chicos (1-3)
Determina el número de “chicos” necesarios para ganar un partida.
Puntos por chico (15 o 30)
Puntos necesarios para ganar cada chico.
Jugar con flor
Determina si la partida permite flor (Próximamente).

Clasificación por puntos

Para participar en la clasificación de este juego es necesario estar registrado y disponer de suficientes fichas para cubrir las apuestas.

Para ganar puntos, las partidas han de ser competitivas (indicado con un guante de boxeo o unas espadas). No se puntúa si 2 jugadores de la mesa comparten la misma IP.

Si en una mesa se están apostando fichas de juego, necesitarás disponer de suficientes fichas para cubrir la apuesta. El ganador de la partida consigue los puntos XP y las fichas apostadas (la banca percibe un 25% del bote).

La puntuación queda de la siguiente forma:

  • El jugador que gana la partida (individual o por parejas): +20 puntos.
  • Los jugadores que pierden una partida, suman 5 puntos.
  • Si finaliza la partida de forma amistosa, cada jugador recupera las fichas apostadas.